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  KURZFASSUNG DER SPIELE


Gorodki

Geschichte:
Gorodki ist ein uraltes Spiel. Noch bevor die Menschheit das Rad und den Ball erfunden hatte, wurde in der damals knappen arbeitsfeien Zeit dieses Spiel gespielt. In der jüngsten Vergangenheit hat sich aus diesem Spiel in verschiedenen Ländern eine Sportart entwickelt.

Spielidee:
Ziel des Spiels Gorodki ist es, verschiedene Figuren, die aus fünf Holzklötzchen zusammengesetzt werden, mit einem Wurfstab aus einer abgegrenzten Spielfläche heraus zu schlagen. Der „Bit“ (Wurfstab) wird hinter einer Abwurflinie, die eine bestimmte Entfernung zu den Holzklötzchen hat, abgeworfen. Die fünf sogenannten Gorodki (Holzklötzchen) werden auf der Spielfläche in einer bestimmten Reihenfolge - nach einem jeweils vorgeschriebenen Muster - zu unterschiedlichen Figuren aufgebaut. Durch das Auftreffen des Bits sollen die Gorodki aus dem “Spielplatz“ hinaus befördert werden. Die Spieler versuchen, die Gorodki mit möglichst wenigen Versuchen aus dieser Spielfläche heraus zu schlagen.



Kupp

Geschichte:
Bereits die Wikinger spielten mit "Vedkubbar" (Holz- bzw. Hackklötze). Aus diesem Wort entstand der heutige Name "Kubb". Mit den Wikingern breitete sich dieses Spiel in Skandinavien, England und Nordfrankreich aus. Im Laufe der Zeit geriet es jedoch in Vergessenheit; nur auf der größten schwedischen Insel, wurde die Tradition weiter gepflegt. Von dort breitete sich das Kubbspiel vor noch nicht so langer Zeit wieder aus und erfreut sich seither nicht nur in Skandinavien großer Beliebtheit.

Spielidee:
Zwei oder vier Spieler versuchen jeweils, die Holzklötze (Kubb) des Gegenspielers mit den runden Wurfhölzern umzuwerfen (fällen). Gewonnen hat der Spieler, der als erster den König fällen kann, wobei der König erst nach einem harten Kampf gefällt werden darf.



Istop-Stopp

Regeln und Ablauf:
Einer wirft den Ball in die Luft und nennt einen Namen, wenn der/die genannte den Ball noch in der Luft fängt, wirft er/sie diesen wiederum hoch und nennt einen weiteren Namen. Wenn der/die jenige den Ball in der Luft nicht fangen kann und der Ball den Boden berührt, so muss er/sie zum Ball laufen und sobald er/sie den Ball in der Hand hat sofort „Istop“ sagen, damit die anderen stehen bleiben. Nun muss er/sie versuchen jemanden mit dem Ball abzuschießen, wenn dies glückt, dann scheidet der/die Abgeschossene aus. Der Abschießer wirft den Ball in die Höhe und ruft einen Namen usw. Wenn der Abschuss nicht glückt, holt der Abschießer den Ball während alle anderen davonlaufen. Sobald der Abschießer den Ball wieder besitzt, ruft er/sie wieder „Istop“ und die anderen bleiben wieder stehen; er/sie versucht wieder jemanden zu treffen usw...



Tauziehen

Geschichte:
Im westlichen Europa ist das Tauziehen erst ab etwa 1000 nachweisbar; in skandinavischen und germanischen Heldensagen, die von „kräftigen Spielen“ berichten. Im 15. und 16. Jahrhundert erschien das Tauziehen in Frankreich und Großbritannien. Gegen Ende des 19. Jahrhunderts wurde der Sport organisiert betrieben. Zuerst bildeten sich einzelne Vereine, später dann Verbände. Tauziehen wurde zunächst als Leichtathletik-Disziplin betrachtet. Tauziehen war von 1900 bis 1920 olympische Sportart. Die Sportart wurde danach aus dem Programm gestrichen, weil das IOC eine Reduktion der Teilnehmerzahl erreichen wollte. Da die Leichtathletikverbände sich nicht mehr um das Tauziehen kümmerten, bildeten sich unabhängige Vereine und Landesverbände. 1964 wurde der Weltverband TWIF (Tug of War International Federation) gegründet. Die ersten Europameisterschaften wurden 1964 durchgeführt, die ersten Weltmeisterschaften 1975. Seit 1981 nimmt der Tauziehweltverband am Programm der World Games teil.

Spielidee:
Tauziehen oder auch Seilziehen ist eine alte Mannschaftssportart, die dem Kräftemessen zweier Mannschaften dient. Je eine Mannschaft zieht an einem Ende des Taus. Sieger ist, wer die gegnerische Mannschaft über die Mittellinie zieht. Ein Wettkampf besteht aus einer Vorrunde und einer Finalrunde. In der Vorrunde treten alle Mannschaften (einer Gruppe) gegeneinander an. Pro Begegnung werden zwei Züge ausgetragen. Für jeden gewonnenen Zug erhält die Gewinnermannschaft einen Punkt. Aufgrund der Punktewertung aus der Vorrunde werden die ersten 4 platzierten Mannschaften für die Finalrunde ermittelt. In der Finalrunde wird zunächst mit einem Semi-Finale ermittelt, welche beiden Mannschaften zur Finalbegegnung kommen. Danach werden Entscheidungszüge durchgeführt für Platz 5 und höher. Dann wird der Kampf um Platz 3 von den Verlieren des Semi-Finale ausgetragen, und zum Schluss des Wettkampfs findet das Finale statt. Während der Finalrunde (Semi-Finale, Entscheidungszüge, Finale) muss aus jeder Begegnung ein Sieger hervorgehen. Bei einem Unentschieden nach 2 Zügen muss daher ein weiterer Entscheidungszug durchgeführt werden.



Tuch schnappen (Mendil kapmaca)

Spielidee:
Das Spiel „Tuch schnappen“ wird von zwei gleich starken Gruppen gespielt. Die Gruppen bilden jeweils gegenüber zwei Linien im Abstand von ca. 20-25 Metern. In der Mitte des Spielfeldes wird ein Kreis gebildet, in sich der Schiedsrichter mit einem Tuch steht. Der Schiedsrichter ruft eine Nummer, z. b. „Die Dreier“, dann laufen die Dritten einer jeden Gruppe los und versuchen, das Tuch zu schnappen. Gelingt es einem Spieler, das Tuch zu schnappen, muss er versuchen, schnellstmöglich zurück in seine Gruppe zu laufen. Der Spieler, der das Tuch nicht bekommen hat, versucht, den Spieler zu fangen. Gelingt es dem Spieler, mit dem Tuch in seine Gruppe zu laufen, ohne das er gefangen wurde, bekommt die Gruppe einen Punkt. Gelingt es dem Spieler der gegnerischen Mannschaft, den Spieler mit dem Tuch zu fangen,. Bekommt die Gruppe, die das Tuch hatte, einen Punkt abgezogen.



Völkerball

Geschichte:
Noch bei Friedrich Ludwig Jahn, dem Schöpfer der deutschen Turnbewegung (1778-1852), hat das von ihm als Turnspiel bezeichnete Völkerballspiel einen eindeutig wehrertüchtigenden Charakter. Erst in unserer Zeit und in unserem Kulturkreis wandelten sich die Spielregeln unter pädagogischen Gesichtspunkten, etwa in der Form, dass sich abgeschossene Spieler vom Spielfeldrand aus durch einen eigenen Treffer wieder ins aktive Feldgeschehen zurückbringen konnten. Der symbolische kriegerische Hintergrund ist den Akteuren heute in der Regel nicht mehr bewusst.

Spielidee:
Vor Beginn des Spiels wählt jede der beiden Spielparteien einen König (manchmal auch Hintermann, Scheintot, Strohpuppe, Strohmann, Torwart, Grenzwächter, Spion oder Abgesandter, in Österreich und Süddeutschland Freigeist genannt), der sich während des gesamten Spiels in der Außenhälfte der gegnerischen Partei aufhält. Der Ballinhaber des Spiels wird bestimmt durch Auslosung oder durch Sprungball, ähnlich wie beim Basketball. Der Ball ist heiß, wenn seit dem letzten Bodenkontakt zwei Personen, die nicht im selben Innenfeld stehen, den Ball berührt haben. Eine Person, die - im Innenfeld stehend - von einem von der gegnerischen Partei kommenden heißen Ball getroffen wird und ihn nicht fangen kann, ist „ab“ oder „raus“ und muss in ihr Außenfeld. Wurde die Person von einem im Außenfeld stehenden Gegner getroffen, so darf dieser (sofern er nicht der König ist) in das Innenfeld seiner Partei zurückkehren; stand der Werfer in seinem Innenfeld, so geschieht mit ihm nichts. Personen im Außenfeld können nicht 'abgeworfen' werden. Sind alle Innenfeldspieler getroffen worden und ist das Innenfeld damit verwaist, muss der König in sein Innenfeld wechseln. In der Regel erhält der König nun den Ball und hat drei „Leben“. Erst wenn alle seine „Leben“ verbraucht sind, endet das Spiel. Der König verlässt das Innenfeld wieder, wenn einer seiner Mitspieler aus dem Außenfeld einen Gegner getroffen hat und dieser Mitspieler dann wieder ins Innenfeld darf. Ein Spieler gilt erst als getroffen, wenn der Ball nach dem Kontakt mit dem Spieler den Boden berührt. So wird, wenn ein Spieler den Ball fängt, bevor er nach dem Auftreffen auf einen Spielkameraden den Boden berührt, der Getroffene den Innenraum nicht verlassen müssen. Kann ein Spieler einen von einem seiner Mitspieler kommenden Ball nicht fangen, so geschieht ihm nichts. Der Ball gilt lediglich nicht mehr als heiß.
 
     
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